Що технологія доповненої реальності може запропонувати бізнесу
У яких сферах AR вже використовується і де чекати її застосування в найближчі кілька років.
Last updated
Was this helpful?
У яких сферах AR вже використовується і де чекати її застосування в найближчі кілька років.
Last updated
Was this helpful?
Побачити кожне з семи чудес світу, подивитися нову квартиру, коли забудовник ще навіть не заклав фундамент, зануритися в гру, відчути себе головним героєм. Все це, і набагато більше, сьогодні надає технологія доповненої реальності. До 2017 року загальна вартість проектів, що використовують VR/AR, за оцінками Goldman Sachs, склала $ 3,5 млрд.
Потенціал застосування AR великий. Впровадження елементів доповненої реальності в повсякденне життя здійснюється через багато каналів. За оцінками ряду аналітичних видань, протягом наступних п'яти-семи років додатки AR трансформують деякі галузі промисловості. Впровадження елементів доповненої реальності очікується в розважальній індустрії, e-commerce, охороні здоров'я, туризмі і навіть у видавничій справі. Перш за все, варто розуміти, що AR зробить революцію в конкретних галузях повністю їх трансформуючи або частково доповнивши.
Старт розвитку технологій доповненої реальностей почався в 1990-х роках. Тоді компанії почали створювати продукти, в яких були задіяні елементи AR. Одним з таких прикладів є випуск компанією Nintendo домашньої ігрової консолі Virtual Boy. Однак через невеликий вибір ігор технологія інтересу не викликала. Проект закрили. Наступні кілька років доповнена реальність перебувала в стані "анабіозу". Не було ніяких значущих подій в просуванні AR продуктів.
Інтерес повернувся лише в 2012-2013 роках. Google презентував свої Google glass. Не дивлячись на те, що Google пізніше "заморозила" проект, для інших виробників це був сигнал, що їх користувачі готові до AR.
На цій хвилі інтерес до технології став проявляти рітейл. Для них віртуальна реальність стала додатковим каналом взаємодії з клієнтом. IKEA експериментує з AR-софтом через додаток, яке візуалізує меблі з каталогу в інтер'єрі будь-якої квартири. Таке ж рішення запропонував "Алло".
Україна не є аутсайдером на арені розвитку технологій доповненої реальності. Кількість таких проектів уже більше десяти. Серед гравців ринку можна виділити AR/VR ательє, які займаються створенням контенту (ByOwls, Lemon Group), компанії, що створюють програмне забезпечення (Lookinar, Program-Ace), і компанії, що створюють власний продукт в одному з напрямків (VRNET, Fablab Fabricator, Sensorama, ARbrowser).
Найбільшою угодою в цій сфері можна назвати залучення стартапом FeelVR фінансування на платформі Kickstarter. Команда зібрала необхідні $ 60 тис. За першу годину краудфандингової компанії, а в підсумку залучив $ 500 тис. В основному, інвестиції в галузь в Україні здійснюються бізнес-ангелами і є приватними, тому інформація про них фактично відсутня.
Для даної індустрії в Україні розвиток можна назвати більш ніж успішним. Крім уже згаданого вище проекту FeelVR, в активну фазу розвитку переходять і інші, проекти, які знайшли свого споживача. Популяризації VR в Україні сприяли і споживчі проекти, наприклад, вийшли в цьому році документальна стрічка Aftermath VR, що розповідає про події євромайдан, книга з доповненою реальністю "Аліса в Задзеркаллі", або квест МІМ VR, розроблений уже згаданої студією Lookinar.
Існує проблема у визначенні драйверів зростання. Хто в першу чергу буде рухати ринок? Виробники софта своїми прикладними програмами або ж виробники обладнання, які дозволяють технічно поліпшити відчуття доповненої реальності?
Аналітики зійшлися на тому, що компанії-виробники обладнання на поточний момент є локомотивом впровадження ініціативи AR шляхом створення пристроїв для користувачів. Однак індустрія не може добитися успіху без якісного програмного забезпечення, а апаратні компанії працюють над стимулюванням його розробки і зростанням екосистеми.
Додатки все ще розвиваються, змушуючи творців проявляти обережність при виділенні фінансових ресурсів на розробку і визначення того, які апаратні платформи підтримувати.
Деякі аналітики стверджують, що ціни на продукцію з AR залишаться відносно високими через її новизну, однак виробники будуть занижувати свою маржинальність, щоб стимулювати реалізацію. У наступні роки ціни знизяться, але через масштабування продажів валовий прибуток виробників вийде на органічний рівень.
Очікується, що ринок обладнання буде рости повільніше, ніж ринок програмного забезпечення в найближчі роки, оскільки споживачі будуть консервативні й обережні в придбанні обладнання AR через його більшу вартості в порівнянні з софт-додатками. Однак у міру розвитку, співвідношення обсягів ринку виробників апаратного забезпечення і розробників софта буде вирівнюватися. За оцінками Goldman Sachs, до 2025 року загальний потенційний обсяг ринку складе $ 80 млрд ($ 45 млрд hardware-ринок і $ 35 млрд. - на software-ринок). Останній продемонструє найбільшу експансію AR/VR технологій в секторі геймінга (виручка складе $ 11,6 млрд), охорони здоров'я ($ 5,1 млрд), інженерії ($ 4,7 млрд) і трансляції різних подій ($ 4,1 млрд).
Результати нового опитування, проведеного міжнародною фірмою Perkins Coie LLP, показують глобально зростаючий тренд розвитку галузі, в якій більше уваги приділяється більш практичним додаткам, і яка в той же час стикається з проблемами розширюваної клієнтської бази.
Розвиток AR технологій передбачає взаємодію між споживачем і виробником. Готовність споживачів абсорбувати запропоновані технології також є важливим драйвером розвитку галузі.
Великі технологічні компанії, які хочуть вийти на ринок AR, вважають за краще не витрачати внутрішні ресурси на створення окремого підрозділу, а купити вже існуючий стартап, що займається подібною активністю. Вищенаведена теза підтверджується тим, що в 2014 році компанія Facebook купила Oculus, а Google інвестувала $ 542 млн. В Magic leap.
Вартості угод, пов'язаних з AR, часто не розголошуються, оскільки зазвичай вони здійснюються компаніями, які хочуть тимчасово приховати намір виходу на ринок доповненої реальності.
Однак можна стверджувати, що за період 2005-2015 рр. відбулося 503 угоди щодо фінансування проектів, загальна сума яких склала $ 2,8 млрд:
396 угод по фінансуванню розробки додатків на суму $ 2,1 млрд
107 угод в сфері розробки апаратних пристроїв на суму $ 0,7 млрд.
Змінився вектор інтересу інвестиційних компаній до AR-розробників. Якщо на початку розвитку галузі спостерігалося інвестування переважно в компанії на ранніх стадіях росту, яка досягла піку в 2014 році c сумою близько $ 650 млн (процес, в цілому, органічний через молодість самої галузі), то зараз такий вид інвестування знизився до $ 250 млн , поступившись інвестуванню в компанії на пізній стадії розвитку (прирівнюється до суми близько $ 850 мільйонів). До цього стратегічні покупці часто вкладали гроші в невелику компанію на ранньому етапі з наміром її придбати, якщо зростання або розвиток компанії перевищить пороговий рівень. На даний момент інвестори змінили свої уподобання, схиляючись в бік компаній, які вже мають готовий продукт і певну дохідну структуру (здатність генерації грошового потоку).
В майбутньому нас очікують ще більш проривні проекти в сфері доповненої реальності, які будуть фінансуватися технологічними гігантами. Однак варто чітко визначити, що потрібно споживачеві, і як це технологічно втілити. Баланс в розробці апаратного і програмного забезпечення зможе забезпечити сталий розвиток галузі, що ще більше наблизить нас до епохи змішаної реальності.